Jak vznikal pozoruhodný vizuál filmu Pixely?

Snímek Pixely nevybočuje z řady letních blockbusterů pouze námětem a skvělým humorem, ale také svou vizuální podobou. „Většina filmů s vizuálními efekty – včetně filmů, na kterých jsem se podílel – se snaží vizuální efekty vytvořit skutečně výjimečně realistické. Dokonce i když pracujete s drakem nebo příšerou, snažíte se, aby po vizuální stránce vypadal výsledek realisticky,“ vysvětluje režisér Chris Columbus. „V případě Pixelů jsme se snažili o něco, co dosud nebylo k vidění. Když ožívají postavy z videoher, přebírají na sebe svou původní rozpixelovanou podobu, z jejich nitra se line záře a neustále se pohybují. Jedná se skutečně doslova o trojrozměrnou verzi osmibitových her, které jste mohli vídat na obrazovkách herních automatů.“

Pixely (foto: Falcon)

Pixely (foto: Falcon)

Výtvarník Peter Wenham, který byl zodpovědný za celkovou vizuální podobu filmu, byl prvním z řady těch, kteří měli na starosti převod ikonických videoherních postav z jejich klasické osmibitové podoby do plného 3D. „Pro zúčastněné herní společnosti – a pro nás samozřejmě také – bylo důležité, aby si herní postavy byly co nejvíce podobné, dokonce i po převodu do tří rozměrů,“ říká. „Tím pravým potěšením je samozřejmě předvést divákům něco, co dosud neviděli – zpixelovatění nejrůznějších předmětů z běžného života. Museli jsme určit, jak to bude fungovat a jak to bude vypadat – když bomba, kterou vypustili Space Invaders, spadne na asfaltovou silnici, vyrobí v ní díru, ale asfalt se současně přemění na pixely. Museli jsme vymyslet, jak by něco takového mělo vypadat.“

Pixely (foto: Sony)

Pixely (foto: Sony)

Podle Wenhamových slov existovalo vždy riziko, že budou 3D verze osmibitových postaviček vypadat příliš rozkostičkovaně nebo nezajímavě. Právě tehdy je napadlo, že by postavičky mohly zevnitř zářit – což byl nápad, který bylo možno replikovat i v případech, kdy se nějaký skutečný objekt proměňuje v pixely. Nejen, že by postavy samotné zářily interaktivním světlem, ale pixelové verze cílů jejich útoku by se chovaly stejně. Výsledkem bylo vizuálně velmi pozoruhodné řešení, které současně zdůrazňovalo způsob, jaký mimozemšťané využívají videoher k útoku na naši planetu.

Jakmile byly návrhy postav hotovy, oslovil Columbus Matthewa Butlera, vedoucího týmu vizuálních efektů, s úkolem vdechnout těmto návrhům život. „Matt Butler je jeden z těch pověstných šílených géniů, který se neustále snaží posouvat laťku o něco výše, aby se ujistil, že budou výsledky jeho práce nejen působit dojmem, že skutečně existují, ale že také diváci spatří něco, co dosud ještě nikdy neviděli. Snaží se svůj tým i nás samotné stále posouvat k lepším a lepším výsledkům,“ míní Columbus.

Pixely (foto: Falcon)

Pixely (foto: Falcon)

Butler vysvětluje, že stejně jako v případě samotné podoby videoherních postaviček, které měly vypadat co nejvěrohodněji, bylo i v případ jejich pohybů a interakcí s okolním prostředím třeba zajistit, aby dostatečně odkazovaly na původní předlohy. „Bylo pro nás velice důležité, abychom ty hry napodobili co nejvěrněji,“ říká Butler. „Když se podíváte na PAC-MANa, hýbe ústy v jistém tempu a pohybuje se specifickou rychlostí. I Donkey Kong má velice specifické pohyby, například jeho nakročení – vše jsme animovali souvisle, ale snažili jsme se o zachování videoherní podstaty.“

Pixely (foto: Falcon)

Pixely (foto: Falcon)

Tvůrci filmu samozřejmě k realitě přistoupili s jistou volností. Například fiktivní historie videohry Galaga, která se ve filmu objevuje – a ve které hraje klíčovou roli jistá drobná chyba, kterou hra obsahuje – je veskrze fiktivním prvkem, vytvořeným čistě pro potřeby filmového příběhu.

Pixely (foto: Falcon)

Pixely (foto: Falcon)

Pokud bychom to vzali z technického hlediska, pak byl náš film pojmenován poněkud chybně,“ říká Butler. 3D pixel se ve skutečnosti jmenuje ‘voxel’, krychlička v trojrozměrném prostoru. Vyšli jsme z konceptu zjednodušených kostiček a ozvláštnili a modernizovali ho doplněním světelné energie, například v případě PAC-MANa,“ vysvětluje Butler. „Ve své 2D podobě je zcela plochý, takže jsme ho přetvořili do podoby koule, skládající se z voxelů. Každý voxel září samostatně v závislosti na mimozemských geometrických vláknech, která je možné ovládat samostatně, takže jsme využili umělecké licence a po celé kouli, která PAC-MANa tvoří, se přelévá světelná energie.“

připravil: JG, totalfilm.cz
zdroj: Falcon/Sony © 2015